Een gil, een schot, glasgerinkel en dan.... volledige stilte. Ik schrik wakker en kijk op mijn wekker. Het is 02:15 uur en terwijl ik me afvraag of ik het nu gedroomd heb hoor ik gestommel en stemmen op de gang en slaan deuren open en dicht. In de verte hoor ik sirenes die dichterbij komen. Hotel Arosa is in rep en roer.
Vannacht zijn er twee morden gepleegd in hotel Arosa. We bevinden ons inmiddels in het hotel en omdat de informatie zo onsamenhangend is gaan we eerst maar eens zelf op zoek naar de crime scene. Als we die eenmaal in beeld hebben gebracht kunnen we ons echt richten op het moordonderzoek zelf namelijk het verzamelen van aanwijzingen die ons zullen leiden naar de moordenaar.
Setup:
Het hotel staat midden op tafel. Een toren bestaande uit 8 verdiepingen (0 tot en met 7) weergegeven door opgestapelde doosjes die van onder open zijn en aan de bovenkant een kleine vierkante opening hebben. Naast de toren leggen we het notitieblok neer waarop we onze bevindingen kunnen bijhouden. In dit geval, waar we de lijken vinden en de aanwijzingen. Elke speler start met 20 houten blokjes in de eigen speelkleur.Als eerste worden nu de twee slachtoffers (twee rode blokjes) van boven af in de toren gegooid. Vervolgens gooien de spelers ombeurten een eigen blokje in de toren. Dit doen we twee keer zodat er van iedere speler, aan het begin van het spel, twee aanwijzingen te vinden zijn in het hotel.
De voorbereidingen zijn getroffen, het onderzoek kan beginnen.
Het spelverloop:
In de eerste fase van het spel gaan we op zoek naar de lichamen. De startspeler geeft aan op welke etage hij of zij denkt dat de moord gepleegd is en tilt vervolgens voorzichtig die etage op om te kijken of dit klopt.- Het klopt: Het lichaam (het rode blokje) wordt vanuit de toren geplaatst op het notitieblok op de corresponderende etage. Liggen er nu blokjes van spelers bij, moeten deze net zoveel blokjes uit hun eigen voorraad op deze etage leggen als dat er blokjes op die etage liggen. (Dit kunnen ook blokjes van de speler zelf zijn).
De blokjes van de spelers op de etage zelf worden nu weer terug in de toren gegooid nadat deze weer is gesloten.
Het kan zijn dat de speler naast het lijk ook een blokje (aanwijzing) van zichzelf vindt. Dat is natuurlijk niet zo fraai want dit maakt de persoon meteen ook verdacht. In dit geval mag de speler dit blokje als aanwijzing negeren en hoeft dus geen blokje van zijn of haar eigen kleur op het notitieblok te leggen. Het gevonden blokje zelf gaat wel gewoon weer de toren in.
- Het klopt niet: De speler vindt geen lijk op de bewuste etage. Nu moet deze speler alle blokjes die op deze etage liggen oppakken en weer terug gooien in de toren. Omdat er een foute voorspelling is gedaan moet deze speler ook nog een eigen blokje extra in de toren gooien.
Op deze wijze zoeken de spelers ombeurten naar de twee lijken. Zodra beide lijken gevonden zijn stopt deze eerste fase en volgt de tweede fase waarin de spelers verdenkingen uitspreken of belastend bewijsmateriaal proberen weg te moffelen.
Fase 2: Verdenkingen uitspreken of aanwijzingen wegmoffelen
De speler die aan de beurt is mag nu één of meerdere spelers er van verdenken dat zij aanwijzingen op een etage hebben achtergelaten die verband houden met de moorden. Als de verdachtmaking juist is, er liggen één of meerdere blokjes (clues) van deze spelers op de aangewezen etage, worden er blokjes van deze spelers, vanuit de eigen voorraad, op het kladblok gelegd. De blokjes op de etage zelf worden wederom opgepakt en in de toren gegooid. Voor elke verdachtmaking die niet juist is moet de speler een eigen blokje in de toren gooien.
Heeft een speler een eigen blokje op het kladblok liggen dan mag hij proberen deze weg te moffelen. De speler geeft aan dat hij een clue van hem zelf wil verwijderen en geeft aan van welke etage hij een clue wil verwijderen. (Kan alleen van een etage zijn waar de speler ook een clue heeft achtergelaten zoals te zien is op het kladblok). De speler checkt de bewuste etage en mag net zoveel clues van hem zelf verwijderen als er blokjes van hem op die etage liggen in de toren. Heeft de speler het fout dan mag hij geen clues verwijderen en moet alle blokjes inclusief een eigen blokje uit zijn voorraad terug gooien in de toren.
En zo spelen we vrolijk door. We spreken verdenkingen uit en moffelen clues van ons zelf weg tot het moment dat er tenminste 10 clues van één speler op het notitieblok liggen of dat de voorraad blokjes van een speler op is. Het spel is afgelopen en de moordenaar wordt ingerekend.
Alle clues leveren punten op. De speler met de meeste punten is de moordenaar en de speler met de minste punten is de beste rechercheur.
Voor elke clue die op de zelfde etage ligt als een lijk krijgt de speler 3 punten. Voor elke clue die grenst aan de etage waar het lijk ligt krijgt de speler 2 punten en voor alle overige etages 1 punt.
Wat ik er van vind:
Mord in Arosa is weer eens heel iets anders. Niet aleen qua thema maar ook het gegeven dat je moet luisteren naar de vallende blokjes in de toren om in te kunnen schatten waar blokjes zich in de toren bevinden. Dit neemt niet weg dat het een gok en gelukspelletje blijft maar wel met een de nodige fun.
Mooi uitgevoerd en origineel spelletje. Iets wat ik over het algemeen zeer waardeer van spellenfabrikant “Zoch”. Wat dat betreft past dit spel prima in hun assortiment orginele spellen.
Categorie
Geen opmerkingen:
Een reactie posten