zaterdag 26 november 2011

Mord in Arosa



Een gil, een schot, glasgerinkel en dan.... volledige stilte. Ik schrik wakker en kijk op mijn wekker. Het is 02:15 uur en terwijl ik me afvraag of ik het nu gedroomd heb hoor ik gestommel en stemmen op de gang en slaan deuren open en dicht. In de verte hoor ik sirenes die dichterbij komen. Hotel Arosa is in rep en roer.

Vannacht zijn er twee morden gepleegd in hotel Arosa. We bevinden ons inmiddels in het hotel en omdat de informatie zo onsamenhangend is gaan we eerst maar eens zelf op zoek naar de crime scene. Als we die eenmaal in beeld hebben gebracht kunnen we ons echt richten op het moordonderzoek zelf namelijk het verzamelen van aanwijzingen die ons zullen leiden naar de moordenaar.

Setup:
Het hotel staat midden op tafel. Een toren bestaande uit 8 verdiepingen (0 tot en met 7) weergegeven door opgestapelde doosjes die van onder open zijn en aan de bovenkant een kleine vierkante opening hebben. Naast de toren leggen we het notitieblok neer waarop we onze bevindingen kunnen bijhouden. In dit geval, waar we de lijken vinden en de aanwijzingen. Elke speler start met 20 houten blokjes in de eigen speelkleur.


Als eerste worden nu de twee slachtoffers (twee rode blokjes) van boven af in de toren gegooid. Vervolgens gooien de spelers ombeurten een eigen blokje in de toren. Dit doen we twee keer zodat er van iedere speler, aan het begin van het spel, twee aanwijzingen te vinden zijn in het hotel.

De voorbereidingen zijn getroffen, het onderzoek kan beginnen.

Het spelverloop:
In de eerste fase van het spel gaan we op zoek naar de lichamen. De startspeler geeft aan op welke etage hij of zij denkt dat de moord gepleegd is en tilt vervolgens voorzichtig die etage op om te kijken of dit klopt.

  • Het klopt: Het lichaam (het rode blokje) wordt vanuit de toren geplaatst op het notitieblok op de corresponderende etage. Liggen er nu blokjes van spelers bij, moeten deze net zoveel blokjes uit hun eigen voorraad op deze etage leggen als dat er blokjes op die etage liggen. (Dit kunnen ook blokjes van de speler zelf zijn).
    De blokjes van de spelers op de etage zelf worden nu weer terug in de toren gegooid nadat deze weer is gesloten.

    Het kan zijn dat de speler naast het lijk ook een blokje (aanwijzing) van zichzelf vindt. Dat is natuurlijk niet zo fraai want dit maakt de persoon meteen ook verdacht. In dit geval mag de speler dit blokje als aanwijzing negeren en hoeft dus geen blokje van zijn of haar eigen kleur op het notitieblok te leggen. Het gevonden blokje zelf gaat wel gewoon weer de toren in.

  • Het klopt niet: De speler vindt geen lijk op de bewuste etage. Nu moet deze speler alle blokjes  die op deze etage liggen oppakken en weer terug gooien in de toren. Omdat er een foute voorspelling is gedaan moet deze speler ook nog een eigen blokje extra in de toren gooien.



Op deze wijze zoeken de spelers ombeurten naar de twee lijken. Zodra beide lijken gevonden zijn stopt deze eerste fase en volgt de tweede fase waarin de spelers verdenkingen uitspreken of belastend bewijsmateriaal proberen weg te moffelen.

Fase 2: Verdenkingen uitspreken of aanwijzingen wegmoffelen

De speler die aan de beurt is mag nu één of meerdere spelers er van verdenken dat zij aanwijzingen op een etage hebben achtergelaten die verband houden met de moorden. Als de verdachtmaking juist is, er liggen één of meerdere blokjes (clues) van deze spelers op de aangewezen etage, worden er blokjes van deze spelers, vanuit de eigen voorraad, op het kladblok gelegd. De blokjes op de etage zelf worden wederom opgepakt en in de toren gegooid. Voor elke verdachtmaking die niet juist is moet de speler een eigen blokje in de toren gooien.

Heeft een speler een eigen blokje op het kladblok liggen dan mag hij proberen deze weg te moffelen. De speler geeft aan dat hij een clue van hem zelf wil verwijderen en geeft aan van welke etage hij een clue wil verwijderen. (Kan alleen van een etage zijn waar de speler ook een clue heeft achtergelaten zoals te zien is op het kladblok). De speler checkt de bewuste etage en mag net zoveel clues van hem zelf verwijderen als er blokjes van hem op die etage liggen in de toren. Heeft de speler het fout dan mag hij geen clues verwijderen en moet alle blokjes inclusief een eigen blokje uit zijn voorraad terug gooien in de toren.




En zo spelen we vrolijk door. We spreken verdenkingen uit en moffelen clues van ons zelf weg tot het moment dat er tenminste 10 clues van één speler op het notitieblok liggen of dat de voorraad blokjes van een speler op is. Het spel is afgelopen en de moordenaar wordt ingerekend.

Alle clues leveren punten op. De speler met de meeste punten is de moordenaar en de speler met de minste punten is de beste rechercheur.

Voor elke clue die op de zelfde etage ligt als een lijk krijgt de speler 3 punten. Voor elke clue die grenst aan de etage waar het lijk ligt krijgt de speler 2 punten en voor alle overige etages 1 punt.

Wat ik er van vind:
Mord in Arosa is weer eens heel iets anders. Niet aleen qua thema maar ook het gegeven dat je moet luisteren naar de vallende blokjes in de toren om in te kunnen schatten waar blokjes zich in de toren bevinden. Dit neemt niet weg dat het een gok en gelukspelletje blijft maar wel met een de nodige fun.

Mooi uitgevoerd en origineel spelletje. Iets wat ik over het algemeen zeer waardeer van spellenfabrikant “Zoch”. Wat dat betreft past dit spel prima in hun assortiment orginele spellen.

Categorie

 









Info algemeen:
Uitgebracht in 2010 door Zoch Verlag
Ontwerpers: Allessandro Zucchini
Spelersaantal: 2 – 6
Speelduur: 30 minuten.

woensdag 23 november 2011

Quarriors!



Hoe moet je voor dit spel nu een interessante inleiding schrijven zonder dat de lezer meteen afhaakt? Ik vraag me dit af want tijdens het doorlezen van de regels krijg ik een soort flippo achtig ninja turtle pokemon gevoel over me.

We zijn machtige mystieke helden die met behulp van het mysterieuze magische goedje “quiddity” quarry wezens weten op te roepen en te voorzien van machtige spreuken om hiermee onze rivalen te bevechten. De overwinnaar zal door keizerin Quiana van het machtige rijk Quaridia tot kampioen der kampioenen uitgeroepen worden.

Nou mooi! Ik kan niet wachten, waar wachten we nog op. Gooi open die blikken koektrommel, kunnen we gaan hakken!

Het principe:
Het vierkante blik heeft het uiterlijk van een “quarriors!” gevechtsdobbelsteen. In de trommel vind ik 4 dobbelsteenzakjes in 4 spelerskleuren, een klein scorespoor bordje en een set speelkaarten bestaande uit 3 basiskaarten, 30 monsterkaarten (10 verschillende monsters in drie kaartvarianten met wisselende kosten en eigenschappen) en 20 magische kaarten (5 verschillende in vier varianten eveneens met wisselende kosten en eigenschappen). Onder dit treetje vind ik, als klap op de vuurpijl, een zak met 130 dobbelstenen.





De setup van het spel bestaat uit het neerleggen van de 3 basiskaarten, 7 monsterkaarten en 3 magische kaarten aan de rand van het speelveld. De monster- en magische kaarten worden at-random getrokken. De gehele set wordt op een “Dominion” achtige wijze neergelegd en wordt vervolgens “de wildernis” genoemd. (Ik zelf hou het op “de etalage”).

Elke kaart soort heeft een eigen set van 5 dobbelstenen welke naast of op de betreffende kaart worden neergelegd. Uitzondering hierop zijn de zogeheten witte “Quiddity” dobbelstenen. Quiddity is het betaalmiddel, Manna, Kracht of hoe je het ook wil noemen. De eenheid waarmee spelers monsters en spreuken kunnen kopen en activeren.



De spelers starten met een dobbelsteenzakje waarin 4 helpers (bruine monsters) zitten en 8 witte “Quiddity” dobbelstenen. Met de klok mee trekt de actieve speler nu 6 dobbelstenen uit de zak en start zijn beurt.


Alle 6 de dobbelstenen worden gegooid. De “Quiddity” dobbelstenen leveren alleen maar Quiddity op wat je kan gebruiken als betaalmiddel. Monster en magische dobbelstenen hebben afwijkende zijden. 3 zijden leveren de speler “Quiddity”op en de overige zijden activeren het monster of de spreuk.

Als een monsterdobbelsteen het monsterteken laat zien, kan de speler deze activeren door er de benodigde kosten “Quiddity” (jongens ik kap nu met dat woord want ik wordt er gek van) voor te betalen. Op de gegooide zijde van de dobbelsteen staan links boven de kosten van het monster vermeld, rechts boven de aanvalswaarde en rechts onder de verdedigings waarde.

Links onder staat eventueel nog een merkteken die een speciale actie, behorende bij dit monster activeerd.

Heb ik een monster gegooid en wil deze activeren dan betaal ik de kosten door dobbelstenen in de afleg te plaatsen. Hou ik nog betaalmiddel over, of heb ik geen monster om te activeren, mag ik één monster of spreuk uit de etalage kopen. Deze dobbelsteen gaat samen met de overige dobbelstenen in de afleg.

Als ik wederom aan de beurt ben en mijn monster is nog steeds actief, scoort mijn monster punten. Deze score is terug te vinden op de monsterkaart in de etalage. Ik werk de score bij op het scorespoor en het monster gaat in de afleg.




Tijd om 6 nieuwe dobbelstenen uit de zak te trekken. Gaandeweg zal je meer monsters en spreuken verzamelen en zal je voorraad dobbelstenen (deck) toenemen. Bepaalde dobbelstenen stellen je in staat om dobbelstenen bij te trekken of om dobbelstenen over te gooien. Is de zak leeg, gooi je alle dobbelstenen vanuit de afleg weer terug in de zak.

Het bevechten van de tegenstanders gaat in dit spel als volgt; Zodra je één of meerdere monsters geactiveerd hebt (en betaald) tel je de aanvalswaarde van deze monsters bij elkaar op. De totale aanvalssterkte wordt vergeleken met de verdedigingswaarde van het sterkste monster van de tegenstander (de linker buurman) Is de aanvalswaarde gelijk of hoger dan de verdedigingswaarde van het monster van de tegenstander, is deze verslagen en gaat deze direct naar de afleg. Heeft de aanvaller nog aanvalssterkte over na dit duel en zijn er nog meer monsters over bij de linker buurman, gaat het gevecht door tot dat de aanvalssterkte geheel verbruikt is of niet meer voldoende is om een monster te verslaan.

Deze exercitie wordt herhaald bij elke tegenspeler met de klok mee waarbij de volledige aanvalssterkte voor elke speler gelijk is.

Magische dobbelstenen kunnen, als ze tijdens het gooien actief worden, vaak meteen aan een monster gekoppeld worden om de statistieken van dat monster te beïnvloeden. Je mag echter een actieve spreuk opzij leggen en gebruiken op een moment waarop je deze als speler beter uitkomt. Dit kan ook tijdens een latere speelronde het geval zijn.

Als een monster heeft gescoord gaat deze naar de afleg. Per monster dat gescoord heeft mag de speler ook een dobbelsteen uit zijn afleg vernietigen. Hij legt deze dobbelsteen terug in de etalage. De reden om dit te doen is om je voorraad dobbelstenen beperkt te houden en om de zwakkere dobbelstenen gaandeweg uit je verzameling te verwijderen. (Doet erg denken aan het verwateren van je deck).

Afhankelijk van het aantal spelers eindigd het spel zodra een speler 12 punten (bij 4 spelers), 15 punten (bij 3 spelers) of 20 punten (bij 2 spelers) heeft gehaald.




Wat ik er van vind:
Quarriors is Dominion met dobbelstenen. Laat het achterliggende thema voor wat het is en je hebt een aardig dobbelspel. Een spel wat ongetwijfeld een hype wordt bij de meer jeugdige spelliefhebbers. Daarnaast leent het spel zich uitstekend voor een heel scala aan uitbreidingen waarvan de eerste inmiddels al het daglicht heeft gezien. Een partijtje Quarriors is snel gespeeld en bij voorkeur met 3 of 4 spelers. Geen hoogstaand strategisch niveau, vooral veel gooi en smijtwerk uit de losse pols (op zijn tijd ook best wel lekker toch).

Categorie:




Info algemeen:
Uitgebracht in 2011 door Wizkids
Ontwerpers: Mike Elliot & Eric M. Lang
Spelersaantal: 2 – 4
Speelduur: 30 minuten.

zondag 20 november 2011

Kingdom Builder



Ook dit jaar pakte Queen Games weer groots uit op Spiel. Naast de geijkte stand in hal 10 had de firma twee nieuwe tactische locaties in hal 5 ingenomen. Er was dus geen ontkomen aan, je moest wel aan hun producten voorbij. Op zich niet erg en zeker niet als je geinteresseerd bent in minder zware familie spellen.

Sinds vorig jaar steekt Queen Games haar spellen in een nieuw jasje. De rechthoekige verpakking heeft plaats gemaakt voor vierkante spellendozen met een vaste layout als het gaat om het logo en de inmiddels herkenbare golvende geel/witte lijnen. Het ziet er allemaal prachtig uit. En ook het spelmateriaal zelf is kwalitatief in orde.

Dit jaar viel mijn oog op Kingdom Builder, een spel waarbij spelers gebieden van het speelbord bezetten met eigen huisjes om zich zo stukken land eigen te maken. Scoren gaat aan de hand van speciale opdrachtkaarten. Deze geven aan op welke wijze spelers punten kunnen scoren aan het einde van het spel.

Principe:
Het speelbord van Kingdom Builder wordt opgebouwd uit 4 verschillende delen. Deze 4 delen vormen het speelveld van 20 bij 20 zeshoeken groot. Op elk gedeelte van het bord staan 1 of 2 zilver-grijze kastelen afgebeeld en 1 of 2 steden met speciale eigenschappen.
Verder ligt er een lappen deken voor je van kleuren welke 6 verschillende typen land voorstellen en niet te vergeten de blauwe waterpartijen. Alle landtypen zijn in het spel te bebouwen behalve de bergen.




Op elke stad worden twee fiches neergelegd die corresponderen met de eigenschap van die stad. We trekken dicht 3 van de 10 opdrachtkaarten en leggen deze open naast het bord. Verder hebben we nog een klein stapeltje trekkaarten met daarop afgebeeld de te bebouwen landschapstypen. De spelers nemen hun 40 houten huisjes voorzich en trekken een landschapskaart, we benoemen een startspeler en we kunnen aan de slag.

Het principe is eenvoudig; Landschapskaartje open leggen, drie huisjes uit je voorraad pakken en deze op het bord zetten. Landschapskaartje afleggen, nieuw kaartje trekken en de beurt gaat naar de volgende speler.
Nu niet meteen te snel oordelen, al geef ik toe dat het niet al te spannend en indrukwekkend klinkt, we gaan even in op de details;




Als speler ben je gebonden aan het landschapstype wat op de getrokken landschapskaart staat. Dit betekent dat je in de speelbeurt je drie huisjes alleen mag inzetten op dat landschapstype op het speelbord. Aan het begin van het spel staan er nog geen huisjes op het speelbord dus je bent op dat moment geheel vrij waar je de drie huisjes neerzet. Op elke zeshoek komt 1 huisje te staan. De basis regel in dit spel is dat je alle huisjes verplicht aangrenzend aan elkaar moet plaatsen. Je mag je huisjes dus niet opsplitsen tenzij je niet anders kan. Dit maakt het plaatsen van je huisjes op zich al een stuk interessanter want in de praktijk blijkt dat je je nederzettingen (groepen huisjes) liefst verspreid over het speelbord in wil zetten en niet allemaal op één grote hoop.

Zodra je nederzetting aan een stad grenst mag je het fiche wat op die stad ligt pakken. In de opvolgende speelbeurten mag je fiches gebruiken om extra acties uit te voeren. Dit kan betekenen dat je een extra huisje mag plaatsen op een bepaald landschapstype, dat je een huisje op het water mag bouwen (is normaliter niet toegestaan), dat je één huisje van het speelbord twee vakjes mag verschuiven in een rechte lijn of dat je een extra huisje aan de rand van het speelbord mag bouwen. De volgorde waarin je speciale acties of het regulier bouwen van je drie huisjes uitvoerd is vrij.



Voor alle bouwacties geld de vuistregel: “Huisjes moeten, indien mogelijk, altijd aan reeds bestaande nederzettingen gebouwd worden”.

Zodra je in een speelbeurt weer 3 huisjes in moet zetten ben je dus verplicht om eerst te kijken of er aan het landschapstype, waarop je moet bouwen, al een nederzetting van je grenst. Zo ja dan moet je daar dus verder bouwen. Zijn er meerdere locaties op het bord dan is het aan jou om te beslissen waar je verder wilt bouwen waarbij je de 3 te bouwen huisjes ook naar believen mag opsplitsen. Grens je niet aan het gespeelde landschapstype, of heb je deze net volgebouwd, dan ben je vrij om de huisjes elders op het bord in te zetten.

Wat je als speler wilt is om zoveel mogelijk fiches te verzamelen welke je extra acties geven. Van elke stad mag je als speler maar één fiche claimen. Je zal dus wegen moeten vinden om met je huisjes ook aan te sluiten aan andere steden.

Zodra een speler door al zijn huisjes heen is wordt de lopende ronde nog uitgespeeld en volgt de eindtelling. We krijgen nu 3 punten voor elk kasteel waaraan wij met onze nederzettingen grenzen en verder krijgen we punten voor de drie actieve opdrachtkaarten.

Opdrachten zijn bevoorbeeld;
  • Voor elk huisje aan het water 1 punt (de visser)
  • Voor elk huisje aangrenzend aan een stad 1 punt (werkers)
  • Voor elke stad/kasteel die je met elkaar verbind 4 punten (Handelaar)
  • Speler met de meeste huizen per borddeel 12 punten (2e 6 punten)
  • De horizontale lijn waar je de meeste huizen op hebt gebouwd (2 punten per huis)



Wat ik er van vind:

Na het spelen van een paar potjes Kingdom Builder was ik enigzinds opgelucht. Er zit gelukkig meer uitdaging in dan ik in eerste instantie had verwacht. Het is een vlot spel wat je makkelijk binnen de gestelde 45 minuten kunt spelen. Verwacht geen extreme diepgang of intensieve interactie. Je bent over het algemeen druk bezig je eigen doelen te bereiken al kan je wel dwarsgezeten worden door de tegenstander die je de weg afsnijd of een fiche voor je neus wegkaapt.

Aangezien er 8 verschillende speelborden zijn met even zovele speciale acties is de opbouw van het speelbord en de daarbij behorende speciale acties elk spel weer anders. Ook het gegeven dat er tijdens een spel 3 van de 10 opdrachtkaarten worden gebruikt zorgt voor de nodige afwisseling.

Kingdom Builder is een spel dat prima in de Queen serie past. Het is een echt familie spel met een lage instap, eenvoudig spelmechanisme en een goede herspeelbaarheid. Als het een keertje een wat luchtiger spel mag zijn dan mag het zeker dit spel zijn.



Categorie:


 


Info algemeen:
Uitgebracht in 2011 door Queen Games
Ontwerper: Donald X. Vaccario
Spelersaantal: 2-4
Speelduur: 45 minuten.

dinsdag 15 november 2011

Get Bit



Nu heb ik altijd begrepen dat zwemmen gezond is voor lijf en leden. Dit spelletje bewijst echter het tegendeel. Zwemmen doe je niet voor je lol maar dat doe je voor je leven!

Get Bit is een partygame achtig spelletje. We zwemmen in zee en worden achternagezeten door een haai. We doen ons uiterste best om het vege lijf te redden dus vooral zorgen dat je niet achteraan zwemt want dat kost je op zijn minst een arm of been.

Het principe:
We zwemmen keurig achter elkaar waarbij de haai de rij sluit. Alle spelers hebben een eigen set speelkaarten op hand met een waarde van 1 tot en met 7. Het dicht uitspelen van een speelkaart doen we tegelijk en ook het open draaien er van. De speler die de kaart met de laagste waarde uitspeelt mag als eerste zijn zwemmer naar de voorste positie in de rij bewegen. Daarna volgt de volgende speler met dan laagst uitgespeelde kaart enzovoorts.


Als twee of meer spelers een speelkaart met de zelfde waarde gespeeld hebben bewegen zij hun zwemmers niet.






Als een ieder heeft bewogen of gedwongen is om te blijven dobberen op de zelfde positie, slaat de haai toe en vreet een ledemaat naar keuze van de achterste zwemmer op. Als troost mag deze zwemmer nu vooraan in de rij geplaatst worden en krijgt de speler alle, tot nu toe gespeelde, speelkaarten terug op hand.


Zo spelen we ronde na ronde. Als een speler alle ledematen kwijt is (wij spelen de variant waarbij je ook het hoofd van de romp mag trekken) is hij uit het spel. Het eindspel start als er nog drie spelers in het water liggen met hun zwemmers (of wat er van over is). Als de haai nu een speler elimineert vreet hij ook meteen de volgende zwemmer op die er net voor zemt waardoor de voorste zwemmer wint.


Wat ik er van vind:


Ik kan me voorstellen dat dit schrijven niet meteen tot de verbeelding spreekt. Nu is het wel zo dat je een party game vooral moet spelen en bij voorkeur ook met de juiste groep spelers. Dit geld ook voor Get Bit. Het spelletje begint vaak wat tam maar naarmate de ledematen schaarser worden wordt de frustratie en de hi-ha-ho stemming groter.
De zwemmers laten zich ook nog eens in vele houdingen omvormen wat de fun factor verhoogd.


Naast het basisspel voor 6 spelers is er een uitbreiding in de vorm van een zevende zwemmer en een uitbreiding voor een achste speler die de rol van haai op zich kan nemen.


Get Bit is een leuke starter of filler met een grappige uitstraling.


Categorie:


 





Info algemeen:
Uitgebracht in 2007 door Mayday Games
Ontwerper: Dave Chalker
Spelersaantal: 2-6 (basis) 7 of 8 met uitbreidingen
Speelduur: 15 minuten.

vrijdag 11 november 2011

Feudalherren

Ik vraag me af wanneer ik voor het laatst Catan heb gespeeld. Moet ergens eind vorig milennium zijn geweest en in die tijd moet ik het spel toch wel met enige regelmaat gespeeld hebben. Catan is dan misschien wel van de speeltafel verdwenen, het spel Feudalherren lijkt daar nu voor in de plaats gekomen.

Als baronnen exploiteren wij ons eigen stukje land binnen het grote koningkrijk. We bouwen gebouwen en plaatsen werkers in ons domein, halen grondstoffen op en proberen de koning te behagen als hij weer eens een toernooi wil houden, belastingen wil heffen of een oorlog met een buurland ontketend.

Het principe:
Het eigen grondgebied bestaat uit een grid van 64 velden opgebouwd uit 8 kolommen en 8 rijen. Het gebied laat meerdere bergen en rivieren zien. Gaandeweg het spel zullen de baronnen elk hun eigen domein inrichten met gebouwen en werkers die hen hopelijk de nodige grondstoffen en overwinningspunten opleveren.
Onder het grondgebied bevind zich de opslag voor hout, steen, ijzer, voedsel en goud.

Spelers starten met een burcht van 2 bij 2 velden en plaatsten deze ergen op het eigen speelbord. Daarnaast krijgen de spelers een bostegel en twee tegeltjes van de markt welke eveneens op velden naar keuze in het eigen domein kunnen worden geplaatst.
Het oversized scorespoor ligt midden op tafel waarop ook de markt staat afgebeeld. Op de markt komen elke speelbeurt weer nieuwe tegeltjes te liggen die de spelers kunnen kopen en in hun domein plaatsen.


De startspeler krijgt het startspeler en baron tableau en twee dobbelstenen. Om te beginnen gooit de speler zijn twee dobbelstenen. De blauwe en witte 8 zijdige dobbelstenen staan voor respectievelijk de rij en de kolom op het eigen grondgebied. Op dit snijpunt plaatst nu elke speler zijn pion op het eigen grondgebied. Als op of aangrenzend aan dit gebied een tegeltje ligt mag de speler één van deze tegels activeren en de grondstoffen of punten van deze tegel incasseren. Zo kan je ook als niet actieve speler je voorraden ophogen.
Aardig in deze is dat de 8e rij en 8e kolom niet bebouwd kunnen worden. Dit houdt ook in dat als er minimaal één 8 gegooid wordt de actieve speler, na het incasseren van megelijke grondstoffen, de worp moet overgooien en op de nieuwe locatie wederom grondstoffen of punten kan incasseren. Als er dubbel gegooid wordt gaat de regel van overgooien ook op dus op deze wijze kunnen er nog al wat grondstoffen verzameld worden door de spelers.
Oh, en wat dat aangrenzende betreft, dit zijn de “velden waar een koning in een schaakspel naartoe kan bewegen” (zo staat het omschreven in de regels en dat vind ik een fraaie uitleg)

Na al dat dobbel geweld volgt het trekken van de koningskaart. Vaak is dit een niet al te gunstige kaart waarbij de koning ons opdraagt mee te vechten in een oorlog, belasting of voedsel van ons wil ontvangen of we krijgen bezoek van een horde bandieten of een verdwaalde draak. Wat het vechten betreft kunnen de spelers hun eigen legers opbouwen door boogschutters, zwaardvechters en ridders te kopen en te plaatsen in de eigen burcht. Handig als je aangevallen wordt door een draak of met de koning mee op pad moet. Vaak is een koningskaart een actie die alle spelers raakt dus we zijn allemaal de klos als we mee moeten knokken en opgelucht als de kaart aangeeft dat de koning op bezoek gaat bij zijn schoonmoeder.


Nu volgt de koopfase op de markt. Er worden 2 keer zoveel tegeltjes op de markt neergelegd als er spelers zijn. Elke speler mag nu één tegeltje kopen en de rest verdwijnt uit het spel. De kosten van een tegeltje staat links op het tegeltje en wat een tegel opbrengt, als deze geactiveerd wordt staat rechts. Een steen, ijzer of goudmijn kan je alleen maar plaatsen op een berggebied en zo zijn er ook tegeltjes die alleen geplaatst kunnen worden op een rivier of aangrenzend aan een bos. Er is een heel scala aan tegeltjes die de spelers verschillende gunsten opleveren. Naast grondstoffen of punten kunnen sommige tegels je in staat stellen om legereenheden te genezen na een gevecht (het over gooien van een dobbelsteen) of geven ze korting op het betalen van grondstoffen e.d.

Na de marktfase mag de actieve speler twee acties uitvoeren. Vaak zijn deze het activeren van twee van zijn tegeltjes om zo extra grondstoffen te incasseren. De tweede actie mag echter ook een afwijkende actie zijn. Op het baron tableau staan de volgende speciale acties opgesomt;




  • Het “versturen van een liefdesverklaring aan de koningin”. Als je dit lukt dan win je een overwinningspunt maar als dit mislukt ga je op het scorespoor achteruit.   
  • Het “Saboteren van een medespeler”. Je probeert een tegeltje te vernietigen bij een medespeler
  • Het verklaren van de oorlog aan de fictieve gemeenschappelijke vijand of aan een medespeler.
    Beiden niet geheel zonder gevaar met de mogelijkheid dat de hele bubs in een oorlog wordt meegezogen.


Na deze, soms turbulente, fase moet de actieve speler nog voedsel afdragen en wel 1 voedsel voor elke 5 of 6 tegeltjes die er liggen in het eigen domein. Als dat gedaan is geeft de speler de tableaus en de dobbelstenen door aan de volgende speler en begint er een volgende ronde.


Afhankelijk van het aantal spelers eindigd het spel zodra een speler 12, 13 of 14 punten heeft weten te scoren.


Wat ik er van vind:
Feudalherren is een spel met een vette knipoog. We dobbelen wat af dus we hebben zeker te maken met een geluksfactor. Je moet het dan ook niet allemaal te serieus nemen wat overigens niet weg neemt dat het hele idee van dobbelen en grondstoffen verzamelen wel weer erg leuk is. Het verhogen van je opbrengst in het eigen domein door tegeltjes te plaatsen, het opbouwen van een eigen legermacht en het upgraden van je kasteel zijn elementen die de speler voor keuzes stelt en dus variatie biedt. Ook de optie om bij de buren te gaan zitten rotzooien en oorlogen te veroorzaken maakt het spel nog een stukje leuker zeker als je weet dat dergelijke pogingen lang niet altijd slagen. Dergelijke acties worden dan ook vaak met minpunten afgestraft.
Het is jammer dat je bij de medespelers geen punten kan afpakken en dat het zieken bij de buurman nog al prijzig is.


Aardige van dit spel is dat, op de Baronfase en voedselfase na, elke fase in het spel betrekking heeft op alle spelers. Ook al ben je zelf niet aan de beurt kan je toch mooi meeliften op wat de actieve speler gooit met de dobbelstenen of zit je solidair met hem op de blaren als we de oorlog hebben verloren.
De speelrondes spelen vlot en aangezien je met zo'n 12 tot 14 zegepunten al een winnaar hebt ben je in een uurtje wel klaar.






De vormgeving van het spel is cartoonachtig en het zou misschien wel het predikaat “cult spel” kunnen krijgen op termijn. Zelf heb ik de Duitse versie welke op zich goed te spelen is. De tekst op de tegeltjes is minimaal. De speelkaarten vragen tekstueel iets meer aandacht maar omdat veel kaarten van de zelfde strekking zijn herken je deze al snel.


Dit nu allemaal geschreven hebbende kom ik tot de conclusie dat ik hier met een heel vermakelijk spel te maken heb die me toch wel erg sterk doet denken aan Catan maar dan wel met een twist.
Ik had graag het pestgehalte nog iets beter uitgewerkt willen zien. Dit vraagt om het uitwerken van huisregels.


Categorie:




   


Info algemeen:
Uitgebracht in 2011 door Lookout Games
Ontwerper: Tom Wham
Spelersaantal: 2-6
Speelduur: 75 minuten.

maandag 7 november 2011

Last Will


Hoera! Oom is dood.

Een nog al merkwaardige openingszin voor een regelset maar in dit geval volstrekt relevant.
Oom is inderdaad overleden en bulkte van het geld. Geld wat hij gedurende zijn hele leven verzuimd heeft uit te geven en waar hij vlak voor zijn dood best wel de P over in had.
Het leven had voor oom lief wellicht een stuk leuker kunnen zijn als hij bij tijd en wijlen het geld eens flink had laten rollen.
En dat is precies wat wij nu, als potentiële erfgenamen, gaan doen. We hebben allemaal een fiks geldbedrag gekregen en 7 dagen (speelrondes) de tijd om het geld er door heen te jassen. De speler die zich het meest in de schulden weet te werken mag de volledige erfenis van oom lief opstrijken. (en de winst van het spel)

Principe:
De setting is Victoriaans en we bevinden ons in de Engelse upper class. De Spelers plannen hun dag (speelronde) waarin ze trachten zo veel mogelijk aan kapitaalvernietiging te doen. Dure reizen waarbij we het liefst onze eigen kok meenemen, de hond en/of een gezelschapsdame. Naar de opera maar dan wel met het rijtuig of laten we proberen om zo duur mogelijk een boerderij te kopen en er een paar raspaarden in zetten. Als het mee zit dan vinden we vast nog wel een louche makelaar die het stulpje ons met alle liefde afhandig wil maken tegen een zeer onschappelijke bodemprijs. Kortom een spel waarbij je het geld als water door de vingers wilt laten lopen.




Spelers beginnen met het plannen van hun speelbeurt door een eigen speelsteen in te zetten op één van de zandlopers op het centrale speelbord. Deze zandlopers vormen een soort tijdlijn welke van links naar rechts loopt. In deze volgorde zijn de spelers gedurende de ronde aan de beurt.



De zandloper geeft aan hoeveel speelkaarten zij deze beurt mogen trekken, hoeveel acties ze mogen claimen op het centrale speelbord (worker placement principe) en hoeveel actiepunten ze krijgen om speelkaarten te kunnen spelen en activeren.
Het centrale speelbord geeft de spelers een aantal opties waarop ze hun werkers (top hats) mogen zetten. Zoals het beïnvloeden van de huizenmarkt (aan en verkoopprijzen beïnvloeden), claimen van speelkaarten die open op het centrale bord liggen, de opera bezoeken (meteen geld afleggen) of het vergroten van het eigen speelbord wat gebruikt wordt om speelkaarten op te kunnen spelen. Elke actie wordt meteen uitgevoerd.


Na deze fase kunnen spelers hun actiepunten in de speelvolgorde als op de zandlopers uitvoeren. Actiepunten kunnen gebruikt worden om kaarten te spelen en te activeren.
Hierbij maken we onderscheid tussen permanente kaarten, kaarten die de speler uit zijn hand speelt op zijn eigen speelbord, en kaarten die de speler uit zijn hand speelt als eenmalige actie waarna ze op de aflegstapel gaan.






Permanente kaarten vertegenwoordigen meestal een stuk onroerend goed of personen die je als het ware inhuurt of onderdak geeft. Liggen deze kaarten op het eigen speelbord kan je deze elke speelronde activeren. Bij personen moet je denken aan een makelaar die standaard de huizenprijzen voor je beïnvloed of aan een goede huisvriend die je permanent een extra actiepunt geeft en/of je stelselmatig geld afhandig maakt. En zo zijn er nog wat passanten die je graag helpen bij het opmaken van je geld.
Als je een huis activeert dan kost je dit geld. Je hebt als het ware onderhoud gepleegd aan het pand. Doe je dit niet dan zakt de waarde van het huis omdat je het verwaarloost. Dit wordt op de kaart zelf bijgehouden. Een pand kan op een gegeven moment niet verder in waarde zakken waarna er niets anders rest om het huis tegen een zo laag mogelijke prijs te verkopen.


De tijdelijke kaarten zijn meer gericht op kortstondige evenementen. Een avondje naar de opera een grand diner of een luxe cruise. Dit kost uiteraard geld en deze kosten kan je mogelijk nog opschroeven door hier kaarten aan toe te voegen als het gespeelde evenement dit toestaat. Neem een gezelschapsdame mee, een eigen kok, hond of paard. Ook bij landhuizen en vooral boerderijen kunnen spelers deze extra kaarten spelen waardoor het huis of de boerderij bij het activeren meer kosten genereert.


 

Zo proberen de spelers ronde na ronde de eigen onkosten flink op te schroeven en het geld er door heen te jagen. Wat je niet moet vergeten is dat de aanschaf van huizen er voor zorgt dat je snel door je contanten heen bent. Dit geld ben je vervolgens nog niet kwijt, het zit tenslotte in het onroerend goed. Om het geld alsnog op te kunnen maken moeten spelers uiteindelijk hun huizen verkopen en het resterende geld op een andere manier kwijt zien te raken. Wat je ziet gebeuren is dat spelers aan het begin van het spel vooral in het onroerend goed duiken en gaandeweg het spel meer gaan spelen op de kortstondige / eenmalige acties.

Om alles goed te managen is het hebben van de juiste kaarten essentieel. Aangezien spelers niet meer dan 2 handkaarten mee mogen nemen naar de volgende speelronde moeten spelers goed nadenken hoeveel kaarten ze er in de volgende ronde bij willen trekken. Dit bepaald mede de wijze waarop de spelers hun markeerstenen op de zandlopers inzetten. Daarnaast moet de speler ook van te voren bepalen in welke combinatie men kaarten wil trekken. Er zijn 4 kaartstapels om van te kiezen; huizen, permanente personen / gebeurtenissen, eenmalige gebeurtenissen en als laatste de stapel kaarten met daarin de gezelschapsdame, kok, hond en paard.

Het spel duurt 7 rondes. In het basis spelkrijgen spelers allemaal 70 Engelse pond als startkapitaal. Spelers kunnen er ook voor kiezen om een kaart te trekken om zo het startkapitaal vast te stellen.
Het is op zich al een uitdaging om met 70 pond in de min te eindigen laat staan als je start met een bedrag van 100 pond of meer.


Wat ik er van vind:

“Last Will” is een zeer mooi en sfeervol uitgevoerd spel. Het worker place segment is beperkt daar de spelers slecht 1 of 2 acties hebben in een speelbeurt. Daarnaast is het vooral belangrijk om voldoende actiepunten te hebben om kaarten te kunnen spelen en activeren.

Vooral het goed uitkomen met de financien is van belang. Wanneer verkoop je onroerend goed en zet je de eindspurt in door je geld uit te geven aan eenmalige evenementen.

Wat mij betreft een leuk, vlot en uitdagend Spel.

Categorie:


 


Info algemeen:
Uitgebracht in 2011 door Chech Games Edition
Ontwerper: Vladimir Suchy
Spelersaantal:  2-5
Speelduur: 60 minutenspel.